逆光潜入试玩评测:即时战术综艺频道

时间:2022-05-24 21:32:46 来源:手机游戏网 编辑:SJYOU 浏览:

二次元即时战术游戏《逆光潜入》于5月13日开启了为期2日的首次测试,也就是说,当你看到这篇评测时,游戏的首次测试已悄然结束。在本次测试当中,可以看到玩家对于较为新颖的第三人称RTT玩法与角色立绘等均有较多讨论,因测试时间较短,还是老规矩,过于主观和商业化的立绘风格不做过多评价,我们还是从放出的几个游戏关卡来看看游戏品质究竟如何吧。

可能有不少手游玩家对于RTT的概念还十分陌生,那么首先让我们来了解下所谓“即时战术”游戏的规则。

不同于注重持续运营的RTS游戏,RTT游戏干脆抛弃了“运营”这个环节,让玩家得以更专注于一场战斗中的战术指挥,也就是说,只要有一个模拟战场的场景,和多种战术的应用条件,那么就可以称之为即时战术游戏。这样模糊且宽泛的定义,让许多游戏似乎都和RTT沾亲带故,但是其中有一支游戏类型,不仅很好地强调了“战术”的必要性,并且作为经典诠释至今,它就是潜行类即时战术游戏。相比千军万马的正面较量,潜行类以少敌多的设计更加依赖玩家对于环境的判断及战术的实际应用,存在一题多解的乐趣,《逆光潜入》也是一款这样的游戏。

△《盟军敢死队》与《影子战术》,可以看到同类游戏的视角都是相似的。

本作沿用了诸如《盟军敢死队》系列或《影子战术》系列等经典游戏中的基础设定,玩家的目的是通过秘密潜入达成某些隐秘的目标(其实是杀光所有人),但必经之路上往往有重兵把守,想要毫发无损地通过这些关卡,调虎离山,声东击西只是常规手段,较高的自由度往往能让玩家利用游戏特性找出更有创意的过关战术。不过强调个人能力,弱化场景互动,降低游戏的整体难度似乎成为了一种趋势,所幸,锥形视角,战术道具,多人协同等内容还是得以保留,保证了战术存在的必要性,避免游戏过于直观地表现为即时动作。

在《逆光潜入》放出的几个关卡当中,战术场景的塑造都还不错,高低差,掩体的作用也都有很好地体现出来,场景中也有少量的可互动物品,玩家过关需要依赖一定的战术执行,从这一点来看,《逆光潜入》已经称得上是一款合格的RTT游戏了。但从另一个角度来看,《逆光潜入》也只做到了符合名词解释的概念,并没有做出什么富有新意的内容,如果玩家玩过类似游戏的话,还会因为其不够丰富的战术选择而感到乏味,基于游戏还在首测考虑,也不便于过分进行谴责,下面就谈谈游戏目前的不足之处吧。

第一点,也是我最想提到的方面,就是氛围感严重违和,通常潜行类游戏的主角衣装都会尽量从简,给玩家以轻便,迅捷的直感,并且会通过环境(包括场景物件和环境音等)营造一种静谧而危机四伏的气氛,这样即便游戏还没开始,玩家就已经先代入了“刺客”的身份。然而在《逆光潜入》当中,这些二次元角色们不但色彩艳丽,并且部分角色的穿着还显得十分臃肿,动作也绵软无力,再加上部分场景互动的刻意性,似乎都能从角色每一次的成功行动中,听到夸张的感叹音和闪出的惊爆气泡,像极了一场正在上演的偶像综艺,代入感非常差劲。

代入感差还表现在游戏的其他方面,例如角色的技能特效,随便释放一个技能,那声响,那光效,那体积(尤其是体积特别大,感觉比墙还高),就算我只听别人玩我都知道他什么时候行刺了,而严格遵守着管控区域的敌人却熟视无睹,甚至有时当面也不会做出反应,这影响的已经不只是代入感了,战术的选择也会因此受限。

第二点是《逆光潜入》对传统潜入体系的阉割,举个易懂的例子,当活着的敌人看到,死去或受拘束的友军时,便会擅离岗位前去查看,并发出警报,这里尸体(或被拘束的人)将会成为一把双刃剑,需要时玩家可以将其作为可利用的战术资源使用,而不需要是则要花不少力气去藏尸。而在《逆光潜入》中,敌人死后不会留下任何痕迹,即便场上有人巡逻,他也不会觉得场上忽然少了几个人有任何不妥,有时甚至当面行刺,敌人还需要重复进入一个警觉-发现的过程,表现得不像警卫,像毫无经验的群演。

再者,游戏的场景资源利用率也是比较低的,战术道具(或者说是战术技能)同角色绑定,玩家无法从场景中获得有用的战术物品,可以想象,如果抽不到某某角色,那么将永远不可能得到某某资源。可能还会有种种类似问题,但归根结底,阉割机制最终导致的还是可利用战术资源的减少,这会导致部分情景仅具有唯一解,并且玩家也只会朝着那个方向去思考,从而致使依赖关卡制的RTT游戏在后续的关卡中缺乏新意,关卡设计容易单一,枯燥,对于这点,想办法增加可利用战术资源的种类是个好的解决方法。

最后一点是《逆光潜入》对整体节奏的把控失衡,确切点说,就是太慢了。诚然,潜入类RTT游戏的整体节奏就是要放慢,但这个慢,是针对于玩家思考战术的“慢”,而非游戏整体节奏慢到令人发指。游戏里的角色不仅是蹲下行走时速度巨慢,就连站起来后也是闲庭信步,叫人干看着着急,部分刺杀的动作也缓慢,冗长,似乎是为了展示技能的华丽性,然而因为可利用资源的减少,玩家思索的过程反而变快了,体验下来感觉快和慢的失衡感还是很严重的,希望游戏能在后续的版本更迭中做出调整。

看到这儿,有的玩家可能会说,哎游戏的优点你怎么只字不提啊,光挑游戏的毛病。实际上,不只是《逆光潜入》,很多二次元手游的优点都是显而易见的,它们将更多的精力投入到角色的立绘与人设当中,就像穿了一件华丽的衣裳,很容易吸引到其受众的眼球,想必也有很多玩家是因为游戏放出的角色立绘而关注这款游戏的吧。满溢于外的优点再加以赘赞未免有点为吹而吹,真正不提的原因实则是游戏并未在商业重点之外的部分做出让人眼前一亮的创意,前人如何,后来者便也如何,只是舞台上换了一批戏子罢了。

总体而言,《逆光潜入》只是一款选用了小众游戏类型的二次元手游,其他卡牌回合手游相较回合制游戏如何没有新意,《逆光潜入》相较其他RTT游戏也是如何没有新意的,并不能因为其选择了一个新的游戏类型,就对它进行创新性的加分。那最终的评价肯定还是按老规矩,作为玩家,如果你中意游戏中角色的立绘和设定,那你就可以去玩,但不要对游戏内的玩法做过多的期待,毕竟“角色养成”永远是二次元手游内的大头。

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